進捗
どこまで書いたっけ?
とりあえずしりとりループはできるようになった。
今日は広告の表示領域をあらかじめ確保してからゲーム部品を再配置してみる。
広告領域を確保してから再レイアウトしてみる。 どうせ広告入れるんならはじめから考えといたほうがいいね。 #Unity #進捗 #gamedev #競馬 pic.twitter.com/wcN8NyWQd4
— Yuji Koyama@バルバロイ・ウェア (@yjkym_gmc) 2019年8月25日
どうするのが正しいのかはよくわかってないが、画面中央の高さを基準にしてCanvasを配置してCanvasScalerを1980x1080基準のExpandに指定してやることにした。
横方向は少し画面外まで作っておいてやる。
すると、基準より横長の機種では画面外に作った背景が表示され、基準より縦長の機種では機種の上下の余白が伸びるかたちになるので、少なくとも広告領域が小さくなることはない。
うん、テキストだけで絶対理解できないと思う。
つーか、ExpandとShrinkでイメージしてる挙動と逆になるんだよなー。
カロリーメイトください。
参考サイト
2017年最新版 iPhone・Androidスマホ 機種別画面サイズ、解像度、縦横比のまとめ | sounansa.net
【Unity】Androidの実機上でDebug.Logの内容を確認する2つの方法 - おもちゃラボ
Androidのdip(dp)ってpxに換算すると何なのさ!-めんどくさいのでDip Calc作りました- — pucchon design
むつかしー。
バナー広告は下に配置することに決めました - ホーリーのプログラミング日記
だよねー。
スマホアプリの広告の入れ方を変えたらクリック率が1.5倍になった話 | Taiyo Project
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