
- 作者: 吉谷幹人,布留川英一,一條貴彰,西森丈俊,藤岡裕吾,室星亮太,車谷勇人,湊新平,土屋つかさ,黒河優介,中村優一,牙竜,コポコポ,かせ,hataken,monmoko,佐藤英一
- 出版社/メーカー: ボーンデジタル
- 発売日: 2018/05/01
- メディア: 大型本
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序文
『UNITYゲーム プログラミング・バイブル』3日目。
ユニティ雀(ユニティぢゃん・Unity-Jong) という麻雀の得点計算方法を勉強できるスマホ用アプリを開発しています。
機能的にはショボショボなものになると思いますが、とりあえず完成してGoogle Playに並べることが目標。
Twitterでちょこちょこ進捗報告しています。よろ。
進捗
- ENTRY No.02 3D RUN & 射撃ゲーム
- キャラクターをアニメーションさせる「Avatar」の基礎知識
(学習時間:2.5時間)
コード実装部分
なし
実行結果
なし
感想
昨日読み解いたスクリプトを十分に理解できている感覚がなかったので、あらためて書籍の解説部分を読みながらの復習から勉強開始。
コードの解釈はそれほど大きく間違っている部分はないような気がしますが、まだローカル座標とワールド座標については十分理解できてる感覚がないです。
ともあれ次章の「ENTRY No.02 3D RUN & 射撃ゲーム」へ。
まず、まったく知識のない3Dアニメーションの基礎知識を学習。
ワンスキンモデル
全身を1つのスキンで覆うように表現した3Dモデル。
肩口など関節の境目を補完計算して動的にモデルを生成することで滑らかな3Dモデルを実現している。スケルタルアニメーション
擬似的な骨格を作成し、骨格とモデルデータを関連付ける(スキニング)。
モデルそのものを動かすのではなく、骨格をアニメーションさせることで間接的にモデルを動かす手法。リギング
複数の骨格を「コントローラー」を介して動かすことでそれぞれの骨格を簡単に矛盾なく動かすことができる仕組み。
…というふうに理解しましたが、間違っているので他のサイトを参照してください…。
こないだやった、MMD4Mechanimのやつもこういう仕組みが使われているんでしょうねぇ。
書籍ではこのあと実践に入っていくんですが、自分自身の現在の興味として3Dモデルや3Dゲームといったものに現時点であまり興味がない(汗)ので、次の章にいってもいいかな…という気がしています。
(苦労の割に報われないだろうな…というのと、ゲームを現実世界に近づけるのがそんなにいいことなのか?という老害的思考と…)
そんなこと言ってたら、ほとんど読むところないうちに参考書終わっちゃったりしてね。
ありえる。
カロリーメイトください。
BGM
Boku No Outa(acoustic ver.) / RIN a.k.a 貫井りらん